Plateau & Stratégie ยท Jeu de dés avec feuille de score

BonanzaJouer à Bonanza, le jeu de dés

Le jeu de dés à feuille de score : cinq dés, trois lancers par tour, treize cases. Chacun son tour à deux, trois ou quatre – ou en solo pour battre ton meilleur score.

  • ๐Ÿ‘ฅ 2–4
  • โฑ ≈ 35 min
  • jouable seul
  • sans compte

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Comment ça marche

๐ŸŽฏ Objectif: Remplis les treize cases de ta feuille de score et marque plus de points que tous les autres. Chaque case sert exactement une fois.

๐ŸŽฒ Ton tour: Tu lances cinq dés jusqu'à trois fois. Après chaque lancer, tu touches les dés que tu veux garder et tu relances les autres. Au plus tard après le troisième lancer, tu inscris le résultat dans une case libre de ta feuille. Si rien ne convient, tu barres une case : elle vaut alors 0.

๐Ÿ”ข Partie haute: Des as aux six, on compte la somme des dés correspondants. À partir de 63 points dans la partie haute, tu reçois 35 points de bonus.

๐Ÿ“œ Partie basse:

  • Brelan et carré : trois ou quatre dés identiques – on compte la somme des cinq dés.
  • Full : trois dés identiques et deux dés identiques – 25 points.
  • Petite suite : quatre nombres qui se suivent – 30 points. Grande suite : cinq qui se suivent – 40 points.
  • Bonanza : cinq dés identiques – 50 points.
  • Chance : la somme de tous les dés, sans aucune condition.

โญ Joker: Si tu refais cinq dés identiques alors que ta case Bonanza est déjà remplie, le lancer sert de joker : si elle contient 50, tu reçois 50 points de bonus. Le lancer doit aller dans la case haute correspondante ; si elle est prise, il compte pleinement dans une case basse libre (full 25, petite suite 30, grande suite 40). S'il n'y a plus rien de libre en bas non plus, tu barres une case haute.

โฑ Temps par tour: À table, une horloge tourne à chaque tour. Quand elle est écoulée, le jeu inscrit pour toi la meilleure valeur libre. En solo, tu joues sans horloge.

๐Ÿ† Vainqueur: Après treize manches, le total le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité, les joueurs partagent la place. En solo, c'est ton meilleur score qui compte.

Réglages et décompte

โš™ Réglages: L'hôte choisit le temps par tour : 30, 45, 60 ou 90 secondes. De deux à quatre joueurs jouent à tour de rôle ; à deux, vous êtes assis à une table en bois dans la salle.

๐Ÿ–ฑ Commandes: Les dés gardés reçoivent une coche. Les cases libres de ta colonne montrent avant l'inscription ce que le jet y rapporterait. Tant qu’il reste des lancers, chaque inscription demande une confirmation : le premier appui affiche « Inscrire ? », seul le second inscrit. Barrer demande toujours confirmation (« Barrer ? »). Après le dernier lancer, une case avec des points s’inscrit tout de suite. Tout le monde voit toutes les feuilles et les dés du joueur dont c'est le tour ; dés et cases fonctionnent aussi au clavier. Après chaque lancer, le meilleur choix s’affiche sous les dés : jusqu’à trois cases libres, la meilleure pour toute la partie d’abord, y compris une case à barrer. La première est aussi celle que le chrono inscrit quand le temps est écoulé.

๐Ÿ’ก Bon à savoir: Qui abandonne est classé derrière tous ceux qui continuent. Quitter la partie compte comme un abandon : les autres continuent, et s'il n'en reste qu'un, il gagne – avec décompte. En solo, ton compte retient ton meilleur score.

Toutes les règles et réglages

๐ŸŽฏ Objectif: Remplis les treize cases de ta feuille de score et marque plus de points que tous les autres. Chaque case sert exactement une fois.

๐ŸŽฒ Ton tour: Tu lances cinq dés jusqu'à trois fois. Après chaque lancer, tu touches les dés que tu veux garder et tu relances les autres. Au plus tard après le troisième lancer, tu inscris le résultat dans une case libre de ta feuille. Si rien ne convient, tu barres une case : elle vaut alors 0.

๐Ÿ”ข Partie haute: Des as aux six, on compte la somme des dés correspondants. À partir de 63 points dans la partie haute, tu reçois 35 points de bonus.

๐Ÿ“œ Partie basse:

  • Brelan et carré : trois ou quatre dés identiques – on compte la somme des cinq dés.
  • Full : trois dés identiques et deux dés identiques – 25 points.
  • Petite suite : quatre nombres qui se suivent – 30 points. Grande suite : cinq qui se suivent – 40 points.
  • Bonanza : cinq dés identiques – 50 points.
  • Chance : la somme de tous les dés, sans aucune condition.

โญ Joker: Si tu refais cinq dés identiques alors que ta case Bonanza est déjà remplie, le lancer sert de joker : si elle contient 50, tu reçois 50 points de bonus. Le lancer doit aller dans la case haute correspondante ; si elle est prise, il compte pleinement dans une case basse libre (full 25, petite suite 30, grande suite 40). S'il n'y a plus rien de libre en bas non plus, tu barres une case haute.

โฑ Temps par tour: À table, une horloge tourne à chaque tour. Quand elle est écoulée, le jeu inscrit pour toi la meilleure valeur libre. En solo, tu joues sans horloge.

๐Ÿ† Vainqueur: Après treize manches, le total le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité, les joueurs partagent la place. En solo, c'est ton meilleur score qui compte.

Réglages et décompte

โš™ Réglages: L'hôte choisit le temps par tour : 30, 45, 60 ou 90 secondes. De deux à quatre joueurs jouent à tour de rôle ; à deux, vous êtes assis à une table en bois dans la salle.

๐Ÿ–ฑ Commandes: Les dés gardés reçoivent une coche. Les cases libres de ta colonne montrent avant l'inscription ce que le jet y rapporterait. Tant qu’il reste des lancers, chaque inscription demande une confirmation : le premier appui affiche « Inscrire ? », seul le second inscrit. Barrer demande toujours confirmation (« Barrer ? »). Après le dernier lancer, une case avec des points s’inscrit tout de suite. Tout le monde voit toutes les feuilles et les dés du joueur dont c'est le tour ; dés et cases fonctionnent aussi au clavier. Après chaque lancer, le meilleur choix s’affiche sous les dés : jusqu’à trois cases libres, la meilleure pour toute la partie d’abord, y compris une case à barrer. La première est aussi celle que le chrono inscrit quand le temps est écoulé.

๐Ÿ’ก Bon à savoir: Qui abandonne est classé derrière tous ceux qui continuent. Quitter la partie compte comme un abandon : les autres continuent, et s'il n'en reste qu'un, il gagne – avec décompte. En solo, ton compte retient ton meilleur score.

Règles du jeu : Bonanza

Reconnexion …Pas de connexionDe retour

Un instant – nous te reconnectons.Le saloon est injoignable pour le moment. La page se recharge dès qu'il est de retour.La page se recharge …

Ta place à la table reste libre environ une minute.

Nous réessayons toutes les quelques secondes.