Jouer au Skat en ligne
Skat
Le classique allemand : enchérir, écarter le skat, annoncer couleur/grand/nul — et faire des plis. À deux, automatiquement en Offiziersskat avec étalage semi-ouvert.
Skat : comment jouer
Gratuit dans ton navigateur, sans inscription ni téléchargement : ouvre un salon, partage le lien d'invitation et joue.π₯ 2–4 joueurs
β Objectif: Le grand classique allemand des cartes à trois : enchérir, écarter le skat, annoncer un type de jeu et faire des plis.
π£ Déroulement: L'un joue en solitaire contre les deux autres. On enchérit chacun son tour pour savoir qui joue ; ensuite on joue les plis, la carte la plus forte ou l'atout l'emporte.
π Vainqueur: Le joueur solitaire gagne avec au moins 61 des 120 points ; à 60 : 60, ce sont les adversaires qui gagnent. S'il a surenchéri ou manque une annonce, il perd malgré tout. Au Null, il ne gagne que s'il ne fait aucun pli.
π Aide-mémoire: Atout : les quatre valets sont les plus forts atouts (trèfle, pique, cœur, carreau), vient ensuite la couleur d'atout ; au Grand, seuls les valets sont atout, au Null il n'y en a pas. Ordre dans chaque couleur : as, 10, roi, dame, 9, 8, 7 – au Null : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7. Points : as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2. Il faut fournir la couleur ; qui ne le peut pas peut couper ou se défausser. Valeurs de base : carreau 9, cœur 10, pique 11, trèfle 12, Grand 24. Valeur du jeu = valeur de base × (matadors + 1, plus 1 chacun pour Hand, Schneider, Schneider annoncé, Schwarz, Schwarz annoncé et Ouvert). Null vaut toujours 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59.
π Passer et annoncer: Si le milieu et l'arrière-main n'enchérissent pas, l'avant-main peut jouer pour 18 ou passer aussi. Si tout le monde passe, il n'y a pas de jeu et le suivant donne. Dans un jeu Hand, le joueur solitaire peut annoncer Schneider, Schwarz ou Ouvert – chaque annonce compte un niveau de plus ; manquée, le jeu est perdu.
β© « Automatique jusqu’à » : la table enchérit et tient pour toi jusqu’à cette valeur et passe au-delà. Les autres ne voient pas ta limite.
π Partie: L'hôte fixe la durée d'une partie : une donne, un nombre de tours ou un objectif de points. Dans un tour, chacun donne une fois. Une fois l'objectif atteint, le tour est joué jusqu'au bout ; celui qui a alors le plus de points gagne.
πΊ Règles maison: L'hôte peut activer des règles maison ; celles qui s'appliquent figurent dans les réglages (roue dentée). Ramsch : si tout le monde passe, chacun joue pour soi et seuls les valets sont atout ; celui qui ramasse le plus de points les marque en négatif – le double si quelqu'un reste sans pli (Jungfrau) ; celui qui fait tous les plis (Durchmarsch) gagne 120. Schieberamsch : avant cela, le skat fait le tour, on le prend ou on le pousse sans le regarder, chaque poussée double. Kontra : un adversaire qui a enchéri double avant sa première carte ; suivent Re et, selon le réglage, Bock et Hirsch. Bockrunde : après un jeu perdu avec Kontra, un 60 : 60 ou un Grand Hand gagné, un tour compte double. Spitze : le dernier pli est annoncé avec le plus petit atout – un niveau de plus. Décompte de tournoi : 50 points en plus par jeu gagné, 50 en moins par jeu perdu, et alors 40 pour chaque adversaire (30 à une table de quatre).
π₯ À deux (Offiziersskat): Avec exactement 2 joueurs, l'Offiziersskat démarre automatiquement : pas d'enchères, pas de skat — chacun étale ses 16 cartes en 8 piles devant lui (face cachée dessous, face visible dessus ; personne ne connaît celles du dessous). Après la première levée, le joueur en avant-main annonce couleur, grand ou ramsch ; le donneur peut ensuite dire contre (réponse : re). On joue 16 plis uniquement avec les cartes visibles ; après chaque pli, les cartes dégagées sont retournées. 61 points l'emportent (à 60:60, celui qui n'a pas annoncé), au ramsch c'est le moins de points qui gagne.