Tabuleiro e estratégia ยท Jogo de tabuleiro com dados para dois

BackgammonJogar gamão (backgammon) online

O clássico dos dados para dois, num match por pontos: leva as peças para o tabuleiro interior e retira-as, captura as peças isoladas do adversário – com cubo de duplicação e regra de Crawford.

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Como funciona

๐ŸŽฏ Objetivo: Leva as tuas 15 peças para o teu tabuleiro interior e retira-as antes de o adversário o conseguir. Joga-se um match: ganha quem atingir primeiro a pontuação definida.

๐ŸŽฒ Lançar e mover: No início, cada um lança um dado; o mais alto começa com esse lançamento. Depois lanças dois dados e, por cada um, moves uma peça tantos pontos quantas as pintas – uma parelha conta quatro vezes. Tens de usar os dois dados sempre que houver maneira; se só der um, é o mais alto. Toca numa peça e depois num destino assinalado; «Anular» recua um passo, «Concluir vez» confirma.

๐Ÿ’ฅ Capturar e barra: Um ponto com duas ou mais peças adversárias está bloqueado. Uma peça isolada é capturada e vai para a barra. Quem tiver peças na barra tem primeiro de as fazer reentrar, com os dados, no tabuleiro interior do adversário, antes de mover qualquer outra peça.

๐Ÿ“ค Retirar: Quando todas as tuas peças estiverem no tabuleiro interior, retira-las com os lançamentos correspondentes. Com um número mais alto só podes retirar a peça mais recuada.

โœ–๏ธ Cubo de duplicação: Antes do teu lançamento podes dobrar (até 64). Se o adversário aceitar, o jogo conta a dobrar e o cubo passa a ser dele – só ele pode redobrar. Se recusar, ganhas o jogo pelo valor que tinha até aí. Regra de Crawford: quando a um jogador só faltar um ponto, o jogo seguinte joga-se sem cubo.

๐Ÿ† Vencedor: Um jogo ganho vale 1 ponto, um gammon 2 (o adversário ainda não retirou nenhuma peça), um backgammon 3 (… e ainda tem peças na barra ou no teu tabuleiro interior) – sempre multiplicado pelo cubo. Desistir termina o match inteiro.

Definições e pontuação

โš™ Definições: O anfitrião escolhe a duração do encontro: 1, 3, 5 ou 7 pontos. Os dois sentam-se na sala a uma mesa de madeira. Depois do encontro, qualquer um pode propor a desforra – começa assim que o outro aceita, e as cores trocam.

๐Ÿ–ฑ Controlos: Lança-se e dobra-se diretamente no tabuleiro. A marca num destino mostra que dados o movimento gasta («5», «3» ou «5+3»). Junto aos nomes estão o resultado do encontro e os pontos que faltam; as peças da última jogada do adversário ficam marcadas até jogares. Com o teclado, as setas percorrem os pontos e Enter seleciona.

๐Ÿ’ก Bom saber: Com «Desistir do jogo» ofereces entregar só o jogo em curso – simples, como gammon ou como backgammon; o adversário aceita ou continua. «Desistir», pelo contrário, termina todo o encontro. Se não puderes dobrar, a mesa lança por ti; se um lançamento não permitir jogada, o jogo continua sozinho.

Todas as regras e definições

๐ŸŽฏ Objetivo: Leva as tuas 15 peças para o teu tabuleiro interior e retira-as antes de o adversário o conseguir. Joga-se um match: ganha quem atingir primeiro a pontuação definida.

๐ŸŽฒ Lançar e mover: No início, cada um lança um dado; o mais alto começa com esse lançamento. Depois lanças dois dados e, por cada um, moves uma peça tantos pontos quantas as pintas – uma parelha conta quatro vezes. Tens de usar os dois dados sempre que houver maneira; se só der um, é o mais alto. Toca numa peça e depois num destino assinalado; «Anular» recua um passo, «Concluir vez» confirma.

๐Ÿ’ฅ Capturar e barra: Um ponto com duas ou mais peças adversárias está bloqueado. Uma peça isolada é capturada e vai para a barra. Quem tiver peças na barra tem primeiro de as fazer reentrar, com os dados, no tabuleiro interior do adversário, antes de mover qualquer outra peça.

๐Ÿ“ค Retirar: Quando todas as tuas peças estiverem no tabuleiro interior, retira-las com os lançamentos correspondentes. Com um número mais alto só podes retirar a peça mais recuada.

โœ–๏ธ Cubo de duplicação: Antes do teu lançamento podes dobrar (até 64). Se o adversário aceitar, o jogo conta a dobrar e o cubo passa a ser dele – só ele pode redobrar. Se recusar, ganhas o jogo pelo valor que tinha até aí. Regra de Crawford: quando a um jogador só faltar um ponto, o jogo seguinte joga-se sem cubo.

๐Ÿ† Vencedor: Um jogo ganho vale 1 ponto, um gammon 2 (o adversário ainda não retirou nenhuma peça), um backgammon 3 (… e ainda tem peças na barra ou no teu tabuleiro interior) – sempre multiplicado pelo cubo. Desistir termina o match inteiro.

Definições e pontuação

โš™ Definições: O anfitrião escolhe a duração do encontro: 1, 3, 5 ou 7 pontos. Os dois sentam-se na sala a uma mesa de madeira. Depois do encontro, qualquer um pode propor a desforra – começa assim que o outro aceita, e as cores trocam.

๐Ÿ–ฑ Controlos: Lança-se e dobra-se diretamente no tabuleiro. A marca num destino mostra que dados o movimento gasta («5», «3» ou «5+3»). Junto aos nomes estão o resultado do encontro e os pontos que faltam; as peças da última jogada do adversário ficam marcadas até jogares. Com o teclado, as setas percorrem os pontos e Enter seleciona.

๐Ÿ’ก Bom saber: Com «Desistir do jogo» ofereces entregar só o jogo em curso – simples, como gammon ou como backgammon; o adversário aceita ou continua. «Desistir», pelo contrário, termina todo o encontro. Se não puderes dobrar, a mesa lança por ti; se um lançamento não permitir jogada, o jogo continua sozinho.

Regras do jogo: Backgammon

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