Fiesta y quiz ยท Juego de palabras cooperativo

Señales de humoJugar a Señales de humo online

Juntos contra las cartas: cada uno envía una señal de una palabra, las señales iguales se esfuman y uno adivina la palabra con lo que queda.

  • ๐Ÿ‘ฅ 3–7
  • โฑ ≈ 15 min
  • sin cuenta

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Así funciona

๐ŸŽฏ Objetivo: Adivinad juntos todas las palabras posibles de las 13. Todos juegan en el mismo equipo.

๐Ÿ’จ Señales: Por turnos, uno adivina. Los demás ven la palabra y escriben en secreto una pista de una palabra. Quien no conozca la palabra puede cambiarla dos veces antes de la primera pista. Si se acaba el tiempo, cuenta lo que haya en el campo, aunque no se haya enviado.

๐Ÿšซ Esfumarse: Las pistas iguales se anulan, todas las copias. También las que contienen la palabra, la traducen, son de su familia o están inventadas.

๐Ÿ” Revisión: La revisión automática tacha lo igual. Lo que no ve (familia, errata, traducción) lo tacha a mano quien adivina después, durante 30 segundos.

๐ŸŽฒ Adivinar: Quien adivina solo ve lo que quedó y tiene un intento. Acertar (también por poco) gana la carta. Fallar quema esta y la siguiente; en la última se pierde un acierto. Pasar cuesta solo esta carta. Si se acaba el tiempo, vale lo que haya en el campo; un campo vacío pasa.

๐Ÿ‘ฅ Tres jugadores: Con tres jugadores, cada uno escribe dos pistas distintas.

๐Ÿ† Resultado: Tras 13 cartas cuenta cuántas palabras se adivinaron: 13 perfecto, 12 increíble, 11 genial, 9–10 nada mal, 7–8 media sólida, 4–6 un comienzo, 0–3 mucho humo.

Ajustes y puntuación

โš™ Ajustes: Juegan de tres a siete. Las palabras salen de la biblioteca de palabras – el anfitrión elige categorías e idioma –, también vale una lista propia; entonces no puntúa. El anfitrión fija el tiempo para las pistas en 30, 60, 90 o 120 segundos.

Todas las reglas y ajustes

๐ŸŽฏ Objetivo: Adivinad juntos todas las palabras posibles de las 13. Todos juegan en el mismo equipo.

๐Ÿ’จ Señales: Por turnos, uno adivina. Los demás ven la palabra y escriben en secreto una pista de una palabra. Quien no conozca la palabra puede cambiarla dos veces antes de la primera pista. Si se acaba el tiempo, cuenta lo que haya en el campo, aunque no se haya enviado.

๐Ÿšซ Esfumarse: Las pistas iguales se anulan, todas las copias. También las que contienen la palabra, la traducen, son de su familia o están inventadas.

๐Ÿ” Revisión: La revisión automática tacha lo igual. Lo que no ve (familia, errata, traducción) lo tacha a mano quien adivina después, durante 30 segundos.

๐ŸŽฒ Adivinar: Quien adivina solo ve lo que quedó y tiene un intento. Acertar (también por poco) gana la carta. Fallar quema esta y la siguiente; en la última se pierde un acierto. Pasar cuesta solo esta carta. Si se acaba el tiempo, vale lo que haya en el campo; un campo vacío pasa.

๐Ÿ‘ฅ Tres jugadores: Con tres jugadores, cada uno escribe dos pistas distintas.

๐Ÿ† Resultado: Tras 13 cartas cuenta cuántas palabras se adivinaron: 13 perfecto, 12 increíble, 11 genial, 9–10 nada mal, 7–8 media sólida, 4–6 un comienzo, 0–3 mucho humo.

Ajustes y puntuación

โš™ Ajustes: Juegan de tres a siete. Las palabras salen de la biblioteca de palabras – el anfitrión elige categorías e idioma –, también vale una lista propia; entonces no puntúa. El anfitrión fija el tiempo para las pistas en 30, 60, 90 o 120 segundos.

Reglas del juego: Señales de humo

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