Tablero y estrategia ยท Juego de tablero con dados para dos

BackgammonJugar al backgammon online

El clásico de dados para dos, en un match por puntos: lleva tus fichas a casa y sácalas del tablero, captura las fichas sueltas del rival… con cubo de doblar y regla de Crawford.

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Así funciona

๐ŸŽฏ Objetivo: Lleva tus 15 fichas a tu cuadrante de casa y sácalas del tablero antes que tu rival. Se juega un match: gana quien primero alcance la puntuación fijada.

๐ŸŽฒ Tirar y mover: Al principio cada uno tira un dado, y quien saque más empieza con esa tirada. Después tiras dos dados y por cada uno mueves una ficha tantos puntos como marque; unos dobles cuentan cuatro veces. Tienes que usar los dos dados si hay alguna forma de hacerlo; si solo se puede uno, el más alto. Toca una ficha y luego un destino marcado; «Deshacer» retrocede un paso y «Terminar turno» confirma.

๐Ÿ’ฅ Capturas y barra: Un punto con dos o más fichas rivales está bloqueado. Una ficha suelta se captura y va a la barra. Quien tiene fichas en la barra debe reintroducirlas primero en el cuadrante de casa del rival antes de mover cualquier otra ficha.

๐Ÿ“ค Sacar fichas: Cuando todas tus fichas están en tu cuadrante de casa, las sacas con las tiradas que correspondan. Con un número mayor solo puedes sacar la ficha más retrasada.

โœ–๏ธ Cubo de doblar: Antes de tu tirada puedes doblar (hasta 64). Si el rival acepta, el juego vale el doble y el cubo pasa a ser suyo: solo él puede redoblar. Si lo rechaza, ganas el juego por el valor que tenía. Regla de Crawford: cuando a un jugador le falta un solo punto, el siguiente juego se disputa sin cubo.

๐Ÿ† Ganador: Un juego ganado vale 1 punto, un gammon 2 (el rival aún no ha sacado ninguna ficha) y un backgammon 3 (… y además le quedan fichas en la barra o en tu cuadrante de casa), siempre multiplicado por el cubo. Rendirse pone fin a todo el match.

Ajustes y puntuación

โš™ Ajustes: El anfitrión elige la duración del encuentro: 1, 3, 5 o 7 puntos. Los dos os sentáis en la sala a una mesa de madera. Tras el encuentro, cualquiera puede ofrecer la revancha: empieza en cuanto el otro acepta, y los colores se intercambian.

๐Ÿ–ฑ Controles: Se tira y se dobla directamente en el tablero. La marca de un destino indica qué dados gasta el movimiento («5», «3» o «5+3»). Junto a los nombres figuran el marcador del encuentro y los puntos que faltan; las fichas del último movimiento del rival siguen marcadas hasta que tú muevas. Con el teclado, las flechas recorren los puntos y Intro selecciona.

๐Ÿ’ก Conviene saber: Con «Rendir la partida» ofreces ceder solo la partida en curso: sencilla, como gammon o como backgammon; el rival acepta o sigue jugando. «Rendirse», en cambio, termina todo el encuentro. Si no puedes doblar, la mesa tira por ti; si una tirada no permite ningún movimiento, el juego sigue solo.

Todas las reglas y ajustes

๐ŸŽฏ Objetivo: Lleva tus 15 fichas a tu cuadrante de casa y sácalas del tablero antes que tu rival. Se juega un match: gana quien primero alcance la puntuación fijada.

๐ŸŽฒ Tirar y mover: Al principio cada uno tira un dado, y quien saque más empieza con esa tirada. Después tiras dos dados y por cada uno mueves una ficha tantos puntos como marque; unos dobles cuentan cuatro veces. Tienes que usar los dos dados si hay alguna forma de hacerlo; si solo se puede uno, el más alto. Toca una ficha y luego un destino marcado; «Deshacer» retrocede un paso y «Terminar turno» confirma.

๐Ÿ’ฅ Capturas y barra: Un punto con dos o más fichas rivales está bloqueado. Una ficha suelta se captura y va a la barra. Quien tiene fichas en la barra debe reintroducirlas primero en el cuadrante de casa del rival antes de mover cualquier otra ficha.

๐Ÿ“ค Sacar fichas: Cuando todas tus fichas están en tu cuadrante de casa, las sacas con las tiradas que correspondan. Con un número mayor solo puedes sacar la ficha más retrasada.

โœ–๏ธ Cubo de doblar: Antes de tu tirada puedes doblar (hasta 64). Si el rival acepta, el juego vale el doble y el cubo pasa a ser suyo: solo él puede redoblar. Si lo rechaza, ganas el juego por el valor que tenía. Regla de Crawford: cuando a un jugador le falta un solo punto, el siguiente juego se disputa sin cubo.

๐Ÿ† Ganador: Un juego ganado vale 1 punto, un gammon 2 (el rival aún no ha sacado ninguna ficha) y un backgammon 3 (… y además le quedan fichas en la barra o en tu cuadrante de casa), siempre multiplicado por el cubo. Rendirse pone fin a todo el match.

Ajustes y puntuación

โš™ Ajustes: El anfitrión elige la duración del encuentro: 1, 3, 5 o 7 puntos. Los dos os sentáis en la sala a una mesa de madera. Tras el encuentro, cualquiera puede ofrecer la revancha: empieza en cuanto el otro acepta, y los colores se intercambian.

๐Ÿ–ฑ Controles: Se tira y se dobla directamente en el tablero. La marca de un destino indica qué dados gasta el movimiento («5», «3» o «5+3»). Junto a los nombres figuran el marcador del encuentro y los puntos que faltan; las fichas del último movimiento del rival siguen marcadas hasta que tú muevas. Con el teclado, las flechas recorren los puntos y Intro selecciona.

๐Ÿ’ก Conviene saber: Con «Rendir la partida» ofreces ceder solo la partida en curso: sencilla, como gammon o como backgammon; el rival acepta o sigue jugando. «Rendirse», en cambio, termina todo el encuentro. Si no puedes doblar, la mesa tira por ti; si una tirada no permite ningún movimiento, el juego sigue solo.

Reglas del juego: Backgammon

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