Aprire una sala
Aprire una sala
Se sei tu a organizzare la partita, apri una sala tua:
- Scegli un gioco nella pagina iniziale.
- Vieni portato all'apertura di una sala. Qui puoi definire alcune impostazioni (vedi sotto).
- Ricevi un codice e un link. Puoi passarli entrambi agli altri giocatori – in chat, con un'app di messaggistica, come preferisci. Sul telefono entrambi stanno dietro 👥, accanto al numero di posti; finché mancano giocatori li apri anche con 🔗 Invita in basso.
Come host decidi inoltre quando si comincia. La partita inizia solo quando la avvii tu.
Pubblica o privata?
Quando apri la sala puoi scegliere se deve essere privata o pubblica:
- Privata (predefinita): entra solo chi ha il codice o il link.
- Pubblica: la tua sala compare nell'elenco pubblico e possono entrare anche persone che non conosci.
Che cosa può impostare l'host
A seconda del gioco ci sono leve diverse su cui agire, per esempio:
- Quanti giocatori possono partecipare (con un account fino a dieci, come ospite fino a quattro – a seconda del gioco il massimo può essere più basso; il minimo è di solito due, tre nel Gioco dell'Ombra e in Boomtown, quattro nel Doppelkopf).
- Nel Gioco dell'Ombra: quanti round si giocano e quanto tempo c'è per gli indizi e per la votazione.
- In Hangman e Tabù: quante parole si giocano e quanto tempo c'è per ogni parola.
- Nel Gioco dell'Ombra, in Hangman e in Tabù (se la funzione è attivata): al posto delle categorie predefinite, una lista di parole personalizzata – categorie tue con termini tuoi, un termine per riga. Ognuno dei tre giochi ha la sua lista («Le tue parole per Tabù»); la finestra mostra la lista del gioco impostato nella sala e cambia con lui. Una lista di prima è il punto di partenza per tutte e tre. Con un account le liste restano salvate e le ritrovi già pronte la volta successiva; puoi esportare come file la lista mostrata e importarla di nuovo, anche per passarla ad altri. Come ospite vale solo per la sala attuale. Una partita con parole proprie è senza valutazione: niente statistiche, niente obiettivi, nessun posto in classifica. Nella tua cronologia compare allora «Parole proprie · senza valutazione», e gli altri giocatori lo vedono dietro l'ingranaggio nella riga «Parole proprie».
- Nel Quiz Musicale: quanti brani si giocano, quanto durano gli estratti e se si chiede il titolo o l'artista.
- Nel Quiz di Cultura Generale: categorie e difficoltà, quante domande si giocano e quanto tempo c'è per ogni domanda.
- In Memory: quanto è grande il campo di gioco (più carte = partita più lunga e più impegnativa).
- In Battaglia Navale: quale variante (Duello di flotte, Mare condiviso o Battaglia Spaziale), quanto è grande la flotta e se si gioca a squadre – sorteggiate a caso o scelte dai giocatori nella sala. Nella Battaglia Spaziale, al posto della flotta l'host imposta i crediti iniziali (500, 600, 800 o 1000) e la salva da tre giocatori in su: «Per avversario» con 1–3 colpi su ogni avversario (2 di norma) oppure «Un bersaglio» con 2–4 colpi su uno solo.
- Nel Texas Hold'em: con quante chip partono tutti e quanto in fretta salgono i blind – con tre ritmi predefiniti, da tranquillo a veloce.
- In Colpo Rapido: tre regole della casa da attivare o disattivare – l'accumulo delle carte +2/+4, l'obbligo di giocare e se una carta pescata va giocata subito.
- In Mahjong: quanti round si giocano (uno, tre o cinque – da tre in su la disposizione del tavoliere cambia automaticamente a ogni round), quale disposizione vale per un round singolo (Tartaruga, Piramide, Drago, Fortezza o Ragno) e il limite di tempo per round (3–20 minuti, 15 di norma).
- In Boomtown: l'obiettivo di punti vittoria (8, 10 o 12 – partita più breve o più lunga).
- In Serpente a Sonagli: il recinto – attraversabile (predefinito) o letale – e, in gara, il tipo di gara: classica o con disturbi (predefinito, topo velenoso).
- In Carico, in gara: il tipo di gara – classica o con zavorra e dinamite (predefinito).
- In Buttafuori: due regole della casa da attivare o disattivare – se con un sei bisogna prima liberare la casa e se, quando è possibile buttare fuori un avversario, farlo è obbligatorio.
- Per Skat e Doppelkopf: quanto dura una partita (un gioco, un numero di round o fino a un traguardo punti); per entrambi anche le regole del tavolo – una preimpostazione o singole regole della casa.
- Per Durak: cinque regole del tavolo – la variante (aggiungere o passare), chi può aggiungere, il mazzo (24, 36 o 52 carte), se il primo attacco ha al massimo 5 carte e se l'atout più basso si può scambiare.
- Ultimate TicTacToe non ha impostazioni particolari – lì valgono regole fisse.
- Se gli ospiti possono partecipare.
Non devi per forza occupartene: ci sono già valori predefiniti sensati. Le impostazioni servono solo se vuoi modificare qualcosa.
I giochi di carte e da tavolo a turni condividono un tempo per turno (senza, 30, 60 o 90 secondi). Quando scade, ai tavoli di carte il tavolo gioca per te la mossa più prudente; in un duello da tavolo l'avversario può allora reclamare la vittoria. Chi lascia una partita a due la cede: vince l'altro, e conta. Gli scacchi usano invece il proprio orologio, Bonanza il proprio tempo per turno. A un tavolo più grande la partita prosegue senza chi se n'è andato oppure termina con un risultato, a seconda del gioco.