Batalha Naval: regras do jogo
Batalha Naval
β Objetivo: Afunda as frotas inimigas.
π’ Posicionamento: Posiciona a tua frota na grelha (o clique direito ou «↻ Rodar» roda o navio; «🎲 Aleatório» posiciona automaticamente).
π₯ Tiros: Se só restarem dois jogadores em jogo, dispara-se à vez; um acerto dá direito a mais um tiro. Com três ou mais, todos disparam ao mesmo tempo uma salva de vários tiros. Os navios de um mesmo jogador nunca se tocam, nem na diagonal. No Mar partilhado, porém, navios de jogadores diferentes podem ficar lado a lado nas fronteiras das águas. Aí, um acerto mostra «?» até o navio ser afundado; só então se vê de quem era. Por equipas, as águas do próprio lado não são alvo.
π Anel de água: Opção da sala «Anel de água à volta dos afundados» (ligada por predefinição) no duelo de frotas e na batalha espacial: à volta de um navio afundado, as casas vizinhas são reveladas como água e deixam de ser alvo. No mar partilhado, as águas de um jogador eliminado deixam de ser alvo; o que lá já foi encontrado continua visível.
π Variantes: Duelo de frotas (mares próprios, um adversário de cada vez) ou Mar partilhado (um mar comum); em grupos grandes, também por equipas.
π Batalha Espacial: Dois a seis jogadores, cada um no seu campo estelar de 20×10 (colunas 1–20, linhas A–J). Antes do posicionamento, cada um compra a sua frota com os créditos iniciais (500 por predefinição): 10 créditos por casa, Lancer e Spirit mais 10 pela sua habilidade. No máximo uma nave capital – Dreadnought ou estação espacial –, há um limite por tipo e a frota tem de caber no campo. Os adversários só veem o número de naves, não quais. As naves têm formas próprias e podem ser rodadas em quatro posições; tal como no mar, não se podem tocar. A dois dispara-se à vez; quem acerta dispara outra vez, no máximo três tiros por vez.
β¨ Habilidades: Em vez de um tiro, podes usar uma habilidade enquanto uma nave do respetivo tipo estiver viva. Cada habilidade tem o seu próprio ciclo. O laser (Lancer) tem um ciclo de 3: pela primeira vez na tua 3.ª ronda, depois 3 rondas após a última utilização. O scanner (Spirit) tem um ciclo de 6: pela primeira vez na tua 6.ª ronda, depois 6 rondas após a última utilização. O laser percorre uma coluna a partir de A ou J, atravessa destroços e atinge a primeira parte de nave intacta; o scanner revela 3×3 casas sem causar dano. Ataque nuclear (Dreadnought) e reserva (estação espacial) têm um ciclo de 9: o ataque nuclear só explode em caso de acerto – 2 casas em cada direção, 1 na diagonal –, a reserva coloca uma esquadrilha de caças em casas livres e ainda não alvejadas do teu próprio campo. Cada habilidade termina a vez.
π― A partir de três jogadores: Todos apontam ao mesmo tempo e em segredo; depois a ronda é resolvida. Consoante a sala, cada adversário vivo recebe um número fixo de tiros (todos obrigatórios – se faltarem alguns quando o tempo acabar, caem ao acaso) ou todos os tiros vão para um só adversário. Uma habilidade substitui os tiros sobre um adversário; a reserva chega antes de todos os tiros da ronda. Cada salva conta como uma ronda própria. Quando só restarem dois, continua-se em duelo. Em equipas, só se dispara sobre a equipa adversária.
π Vencedor: Quem (ou a equipa que) for o último a ter navios à tona. Os afundados assistem com visão total.