Shadow Saloon

Ouvrir une salle

Ouvrir une salle

Premiers pas · 4 sur 11

Si c'est toi qui organises la partie, tu ouvres ta propre salle :

  1. Choisis un jeu sur la page d'accueil.
  2. Tu es conduit vers l'ouverture d'une salle. Tu peux y définir quelques réglages (voir plus bas).
  3. Tu reçois un code et un lien. Tu peux transmettre les deux Ă  tes camarades de jeu – par messagerie, chat, peu importe. Sur tĂ©lĂ©phone, les deux se trouvent derriĂšre đŸ‘„, Ă  cĂŽtĂ© du nombre de places ; tant qu’il manque des joueurs, tu les ouvres aussi avec 🔗 Inviter en bas.

En tant qu'hÎte, c'est aussi toi qui décides quand la partie commence. Elle ne démarre que lorsque tu la lances.

Publique ou privée ?

À l'ouverture, tu peux choisir si ta salle est privĂ©e ou publique :

  • PrivĂ©e (par dĂ©faut) : seuls ceux qui ont le code ou le lien entrent.
  • Publique : ta salle apparaĂźt dans la liste publique, et des inconnus peuvent la rejoindre.

Ce que l'hÎte peut régler

Selon le jeu, il existe différents réglages, par exemple :

  • Combien de joueurs peuvent participer (jusqu'Ă  dix avec un compte, jusqu'Ă  quatre en invitĂ© – selon le jeu, le maximum peut ĂȘtre plus bas ; le minimum est le plus souvent de deux, de trois pour le Jeu de l'Ombre et Boomtown, de quatre pour le Doppelkopf).
  • Pour le Jeu de l'Ombre : combien de manches sont jouĂ©es et combien de temps on a pour les indices et pour le vote.
  • Pour Hangman et Tabou : combien de mots sont jouĂ©s et combien de temps il reste par mot.
  • Pour le Jeu de l'Ombre, Hangman et Tabou (si activĂ©e) : une liste de mots perso au lieu des catĂ©gories prĂ©dĂ©finies – tes propres catĂ©gories avec tes propres termes, un terme par ligne. Chacun des trois jeux a sa propre liste (« Tes mots pour Tabou ») ; la fenĂȘtre affiche la liste du jeu rĂ©glĂ© dans la salle et change avec lui. Une liste d'avant sert de point de dĂ©part aux trois. Avec un compte, les listes restent enregistrĂ©es et t'attendent la prochaine fois ; tu peux exporter en fichier la liste affichĂ©e et la rĂ©importer, aussi pour la partager. En invitĂ©, elle ne vaut que pour la salle en cours. Une partie avec tes propres mots est sans classement : ni statistiques, ni succĂšs, ni place au classement. Ton historique indique alors « Mots personnels · sans classement », et les autres joueurs le voient derriĂšre la roue dentĂ©e, Ă  la ligne « Mots personnels ».
  • Pour le Quiz Musical : combien de morceaux sont jouĂ©s, quelle est la durĂ©e des extraits, et si la question porte sur le titre ou sur l'artiste.
  • Pour le Quiz Culture GĂ©nĂ©rale : catĂ©gories et difficultĂ©, combien de questions sont posĂ©es et combien de temps il reste par question.
  • Pour Memory : la taille du plateau (plus de cartes = plus long et plus coriace).
  • Pour la Bataille Navale : quelle variante (duel de flottes, mer partagĂ©e ou bataille spatiale), la taille de la flotte et si l'on joue en Ă©quipes – tirĂ©es au sort ou choisies par les joueurs dans la salle. Pour la bataille spatiale, l'hĂŽte rĂšgle Ă  la place le budget de dĂ©part (500, 600, 800 ou 1000) et la salve dĂšs trois joueurs : « Par adversaire » avec 1 Ă  3 tirs sur chaque adversaire (2 par dĂ©faut) ou « Une cible » avec 2 Ă  4 tirs sur un seul.
  • Pour le Texas Hold'em : avec combien de jetons tout le monde dĂ©marre et Ă  quelle vitesse les blinds augmentent – avec trois modĂšles de tempo, de tranquille Ă  rapide.
  • Pour Tir Rapide : trois rĂšgles maison Ă  basculer – la surenchĂšre des cartes +2/+4, l'obligation de poser, et si une carte piochĂ©e est jouĂ©e aussitĂŽt.
  • Pour Mahjong : combien de manches sont jouĂ©es (une, trois ou cinq – Ă  partir de trois, la disposition du plateau change automatiquement Ă  chaque manche), quelle disposition s'applique pour une manche unique (Tortue, Pyramide, Dragon, Forteresse ou AraignĂ©e) et la limite de temps par manche (3–20 minutes, 15 par dĂ©faut).
  • Pour Boomtown : l'objectif de points de victoire (8, 10 ou 12 – partie plus courte ou plus longue).
  • Pour Crotale : la clĂŽture – traversable (par dĂ©faut) ou mortelle – et, pour une course, le type de course : classique ou avec perturbations (par dĂ©faut, mulot empoisonnĂ©).
  • Pour Fret, pour une course : le type de course – classique ou avec ballast et dynamite (par dĂ©faut).
  • Pour Videur : deux rĂšgles maison Ă  basculer – si un six doit d'abord dĂ©gager la maison, et si une Ă©jection possible est obligatoire.
  • Pour le Skat et le Doppelkopf : la durĂ©e d'une partie (une donne, un nombre de tours ou un objectif de points) ; pour les deux aussi les rĂšgles de la table – un prĂ©rĂ©glage ou des rĂšgles maison une Ă  une.
  • Pour Durak : cinq rĂšgles de la table – la variante (renchĂ©rir ou transfĂ©rer), qui peut renchĂ©rir, le jeu de cartes (24, 36 ou 52 cartes), si la premiĂšre attaque compte 5 cartes au plus et si le plus petit atout peut ĂȘtre Ă©changĂ©.
  • Ultimate TicTacToe se passe de rĂ©glages particuliers – des rĂšgles fixes s'y appliquent.
  • Si les invitĂ©s peuvent participer.

Tu n'as pas besoin de t'en occuper – des valeurs par dĂ©faut sensĂ©es sont prĂ©rĂ©glĂ©es. Les rĂ©glages ne sont lĂ  que si tu veux ajuster quelque chose.

Les jeux de cartes et de plateau au tour par tour partagent un temps par tour (dĂ©sactivĂ©, 30, 60 ou 90 secondes). Quand il est Ă©coulĂ©, aux tables de cartes la table joue pour toi le coup le plus prudent ; dans un duel de plateau, l'adversaire peut alors rĂ©clamer la victoire. Les Ă©checs se jouent Ă  la place avec leur propre pendule, Bonanza avec son propre temps de tour. Qui quitte une partie Ă  deux l'abandonne – l'autre gagne, et cela compte ; Ă  une table plus grande, la partie continue sans lui ou se termine avec un rĂ©sultat, selon le jeu.

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