Grandes Gueules : règles du jeu
Grandes Gueules
๐ฏ Objectif: Avoir le plus de points à la fin.
๐ฏ Grande Gueule: Deux manches et une finale. À chaque manche, chacun écrit une réponse à deux amorces, et chaque amorce va aussi à exactement un autre joueur. Puis viennent les duels l’un après l’autre : deux réponses sans nom, les autres ont 20 secondes pour voter pour la meilleure. Les deux auteurs ne votent pas dans leur propre duel.
๐ค Finale: Une amorce pour tous. Chacun a trois votes et peut les mettre sur une seule réponse, mais pas sur la sienne. 3000 points selon la part des votes.
๐ค Cas particuliers: Si une réponse manque, l’autre gagne sans combattre (1000 + 100, le double en manche 2). Deux fois la même réponse, c’est un « Jinx ! » — personne ne marque. Qui ne vote pas ne compte pas. Les propos choquants sont refusés : « Merci de reformuler. »
๐ Poudre de perlimpinpin: À tour de rôle, un joueur choisit parmi cinq titres une question à trou. Chacun écrit un mensonge, puis chacun choisit parmi tous les mensonges et la vérité, sauf son propre mensonge. La vérité rapporte 1000 points, chaque joueur qui tombe dans ton mensonge 500 – se faire piéger ne coûte rien. Les mensonges identiques n’apparaissent qu’une fois et leurs auteurs reçoivent tous les points. « Mens pour moi » prend un leurre pour la moitié des points. Qui regarde les leurres doit en prendre un. La manche 2 compte double, la finale – une question sans choix – triple.
Réglages et décompte
๐ Points: Un duel partage 1000 points selon la part des votes. Qui a le plus de votes reçoit 100 de plus ; avec tous les votes (au moins deux), c’est 250 à la place — « Carton plein ! ». La manche 2 compte double.
โ Réglages: Temps d’écriture 60, 90 ou 120 secondes ; dans Poudre de perlimpinpin 2, 3 ou 4 questions par manche ; la langue du contenu ; un set personnel au lieu de la bibliothèque (compte → sets de Grandes Gueules) — la partie ne compte alors ni pour les statistiques ni pour le classement.