Abrir una sala

Abrir una sala

Primeros pasos · 4 de 11

Si eres tú quien organiza la ronda, abres tu propia sala:

  1. Elige un juego en la página de inicio.
  2. Se te lleva a la apertura de una sala. Aquí puedes fijar algunos ajustes (véase más abajo).
  3. Recibes un código y un enlace. Puedes pasar ambos a los demás jugadores: por chat, por mensajería o como prefieras. En el móvil ambos están tras 👥, junto al número de plazas; mientras falten jugadores, también los abres con 🔗 Invitar abajo.

Como anfitrión decides además cuándo empieza el juego. La ronda no comienza hasta que tú la inicias.

¿Pública o privada?

Al abrirla puedes elegir si tu sala es privada o pública:

  • Privada (por defecto): solo entra quien tiene el código o el enlace.
  • Pública: tu sala aparece en la lista pública y pueden unirse desconocidos.

Qué puede ajustar el anfitrión

Según el juego hay distintos parámetros, por ejemplo:

  • Cuántos jugadores pueden participar (con cuenta hasta diez, como invitado hasta cuatro; según el juego, el máximo puede ser menor; el mínimo suele ser de dos, de tres en Juego de Sombras y Boomtown y de cuatro en Doppelkopf).
  • En Juego de Sombras: cuántas rondas se juegan y cuánto tiempo hay para las pistas y la votación.
  • En Hangman y Tabú: cuántas palabras se juegan y cuánto tiempo hay por palabra.
  • En Juego de Sombras, Hangman y Tabú (si está habilitado): en lugar de las categorías predefinidas, una lista de palabras propia: categorías propias con términos propios, un término por línea. Cada uno de los tres juegos tiene su propia lista («Tus palabras para Tabú»); el diálogo muestra la lista del juego elegido en la sala y cambia con él. Una lista de antes es el punto de partida de las tres. Con cuenta, las listas quedan guardadas y la próxima vez ya están ahí; puedes exportar como archivo la lista mostrada y volver a importarla, también para compartirla. Como invitado solo vale para la sala actual. Una partida con palabras propias va sin puntuación: ni estadísticas, ni logros, ni puesto en la clasificación. En tu historial aparece entonces «Palabras propias · sin puntuación», y los demás jugadores lo ven tras la rueda dentada en la fila «Palabras propias».
  • En el Quiz Musical: cuántas canciones se juegan, cuánto duran los fragmentos y si se pregunta por el título o por el intérprete.
  • En el Quiz de Cultura General: categorías y dificultad, cuántas preguntas se juegan y cuánto tiempo hay por pregunta.
  • En Memory: el tamaño del tablero (más cartas = más largo y más difícil).
  • En Batalla Naval: qué variante (Duelo de flotas, Mar compartido o Batalla Espacial), el tamaño de la flota y si se juega por equipos, sorteados al azar o elegidos por los jugadores en la sala. En la Batalla Espacial, el anfitrión ajusta, en lugar de la flota, los créditos iniciales (500, 600, 800 o 1000) y la andanada a partir de tres jugadores: «Por rival», con 1–3 disparos a cada rival (2 por defecto), o «Un objetivo», con 2–4 disparos a uno solo.
  • En Texas Hold'em: con cuántas fichas empiezan todos y a qué velocidad suben las ciegas, con tres ritmos predefinidos, de tranquilo a rápido.
  • En Disparo Rápido: tres reglas de la casa que se pueden activar o desactivar: acumular cartas +2/+4, la obligación de echar y si una carta robada se juega al instante.
  • En Mahjong: cuántas rondas se juegan (una, tres o cinco; a partir de tres, la disposición del tablero cambia automáticamente en cada ronda), qué disposición del tablero se usa en una ronda única (Tortuga, Pirámide, Dragón, Fortaleza o Araña) y el límite de tiempo por ronda (3–20 minutos, 15 por defecto).
  • En Boomtown: la meta de puntos de victoria (8, 10 o 12: partida más corta o más larga).
  • En Cascabel: la valla, abierta (por defecto) o mortal, y, en carrera, el tipo de carrera: clásica o con interferencias (por defecto, ratón venenoso).
  • En Carga, en carrera: el tipo de carrera, clásica o con lastre y dinamita (por defecto).
  • En Gorila: dos reglas de la casa que se pueden activar o desactivar: si con un seis hay que vaciar primero la casa y si es obligatorio echar a un rival cuando se puede.
  • En Skat y Doppelkopf: cuánto dura una partida (un juego, un número de rondas o hasta una meta de puntos); en ambos, además, las reglas de la mesa: un preajuste o reglas de la casa sueltas.
  • En Durak: cinco reglas de la mesa: la variante (añadir o pasar), quién puede añadir, la baraja (24, 36 o 52 cartas), si el primer ataque tiene como máximo 5 cartas y si se puede cambiar el triunfo más bajo.
  • Ultimate TicTacToe no necesita ajustes especiales: en él se aplican reglas fijas.
  • Si pueden jugar invitados.

No tienes por qué ocuparte de nada de esto: vienen preconfigurados unos valores por defecto razonables. Los ajustes solo están ahí por si quieres cambiar algo.

Los juegos de cartas y de tablero por turnos comparten un tiempo por turno (desactivado, 30, 60 o 90 segundos). Cuando se agota, en las mesas de cartas la mesa juega por ti la jugada más prudente; en un duelo de tablero el rival puede reclamar la victoria. El ajedrez juega en su lugar con su propio reloj, y Bonanza con su propio tiempo por turno. Quien abandona una partida de dos la da por perdida: gana el otro, y cuenta; en mesas más grandes, la partida sigue sin él o termina con resultado, según el juego.

Verbinde… Verbindung verloren