Abrir uma sala

Abrir uma sala

Primeiros passos · 4 de 11

Se és tu a organizar a ronda, abres a tua própria sala:

  1. Escolhe um jogo na página inicial.
  2. És levado para a abertura de uma sala. Aqui podes ajustar algumas definições (ver abaixo).
  3. Recebes um código e uma ligação. Podes passar ambos aos outros jogadores – por chat, por mensagem, como quiseres. No telemóvel ambos estão atrás de 👥, junto ao número de lugares; enquanto faltarem jogadores, também os abres com 🔗 Convidar em baixo.

Como anfitrião, decides também quando é que o jogo começa. A ronda só arranca quando tu a iniciares.

Pública ou privada?

Ao abrires a sala, podes escolher se ela é privada ou pública:

  • Privada (por defeito): só entra quem tiver o código ou a ligação.
  • Pública: a tua sala aparece na lista pública, e pessoas que não conheces podem entrar.

O que o anfitrião pode definir

Consoante o jogo, há diferentes coisas para ajustar, por exemplo:

  • Quantos jogadores podem participar (com conta até dez, como convidado até quatro – consoante o jogo, o máximo pode ser mais baixo; o mínimo costuma ser dois, três no Jogo das Sombras e em Boomtown, quatro no Doppelkopf).
  • No Jogo das Sombras: quantas rondas se jogam e quanto tempo há para as pistas e para a votação.
  • Em Hangman e Tabu: quantas palavras se jogam e quanto tempo há por palavra.
  • No Jogo das Sombras, em Hangman e em Tabu (se estiver ativado): em vez das categorias predefinidas, uma lista de palavras própria – categorias tuas com termos teus, um termo por linha. Cada um dos três jogos tem a sua lista («As tuas palavras para Tabu»); a janela mostra a lista do jogo definido na sala e muda com ele. Uma lista de antes é o ponto de partida das três. Com conta, as listas ficam guardadas e da próxima vez já lá estão; podes exportar para um ficheiro a lista mostrada e voltar a importá-la, também para a passares a outros. Como convidado, só vale para a sala atual. Uma partida com palavras próprias é sem classificação: nem estatísticas, nem conquistas, nem lugar na Classificação. No teu histórico aparece então «Palavras próprias · sem classificação», e os outros jogadores veem-no atrás da roda dentada, na linha «Palavras próprias».
  • No Quiz Musical: quantas músicas se jogam, quanto duram os excertos e se se pergunta pelo título ou pelo intérprete.
  • No Quiz de Cultura Geral: categorias e dificuldade, quantas perguntas se jogam e quanto tempo há por pergunta.
  • Em Memory: o tamanho do tabuleiro (mais cartas = mais longo e mais difícil).
  • Na Batalha Naval: a variante (Duelo de frotas, Mar partilhado ou Batalha Espacial), o tamanho da frota e se se joga por equipas – sorteadas ao acaso ou escolhidas pelos jogadores na sala. Na Batalha Espacial, em vez da frota, o anfitrião define os créditos iniciais (500, 600, 800 ou 1000) e a salva a partir de três jogadores: «Por adversário», com 1–3 tiros em cada adversário (por defeito 2), ou «Um alvo», com 2–4 tiros num só.
  • No Texas Hold'em: com quantas fichas todos começam e a que velocidade as blinds sobem – com três ritmos predefinidos, do calmo ao rápido.
  • No Tiro Rápido: três regras da casa para ligar ou desligar – acumular cartas +2/+4, jogada obrigatória, e se uma carta comprada é jogada logo.
  • Em Mahjong: quantas rondas se jogam (uma, três ou cinco – a partir de três, a disposição do tabuleiro muda automaticamente a cada ronda), que disposição do tabuleiro vale numa ronda única (Tartaruga, Pirâmide, Dragão, Fortaleza ou Aranha) e o limite de tempo por ronda (3–20 minutos, por defeito 15).
  • Em Boomtown: o objetivo de pontos de vitória (8, 10 ou 12 – partida mais curta ou mais longa).
  • Na Cascavel: a vedação – aberta (por defeito) ou mortal – e, em corrida, o tipo de corrida: clássica ou com interferências (por defeito, rato venenoso).
  • Na Carga, em corrida: o tipo de corrida – clássica ou com lastro e dinamite (por defeito).
  • No Porteiro: duas regras da casa para ligar ou desligar – se, com um seis, é preciso primeiro esvaziar a casa e se uma expulsão possível é obrigatória.
  • No Skat e no Doppelkopf: quanto dura uma partida (um jogo, um número de rondas ou até uma meta de pontos); em ambos também as regras da mesa – uma predefinição ou regras da casa avulsas.
  • No Durak: cinco regras da mesa – a variante (juntar ou passar), quem pode juntar, o baralho (24, 36 ou 52 cartas), se o primeiro ataque tem no máximo 5 cartas e se o trunfo mais baixo pode ser trocado.
  • Ultimate TicTacToe dispensa definições especiais – aí valem regras fixas.
  • Se os convidados podem jogar.

Não tens de te preocupar com isto – já vêm predefinidos valores sensatos. As definições só lá estão para o caso de quereres ajustar alguma coisa.

Os jogos de cartas e de tabuleiro por turnos partilham um tempo de jogada (desligado, 30, 60 ou 90 segundos). Quando acaba, nas mesas de cartas a mesa joga por ti a jogada mais prudente; num duelo de tabuleiro o adversário pode então reclamar a vitória. O xadrez joga, em vez disso, com o seu próprio relógio, e o Bonanza com o seu próprio tempo de jogada. Quem sai de um jogo a dois desiste dele – o outro ganha e a partida conta; numa mesa maior, o jogo continua sem quem saiu ou termina com resultado, consoante o jogo.

Verbinde… Verbindung verloren