Sinais de fumo: regras do jogo
Sinais de fumo
๐ฏ Objetivo: Adivinhem juntos o máximo das 13 palavras. Todos jogam na mesma equipa.
๐จ Sinais: À vez, um adivinha. Os outros veem a palavra e escrevem em segredo uma pista de uma palavra. Quem não conhecer a palavra pode trocá-la duas vezes antes da primeira pista. Se o tempo acabar, conta o que estiver no campo, mesmo sem enviar.
๐ซ Desfazer-se: Pistas iguais anulam-se – todas as cópias. Tal como pistas que contêm a palavra, a traduzem, são da mesma família ou inventadas.
๐ Verificação: A verificação automática risca o que é igual. O que ela não vê (família, gralha, tradução) é riscado à mão por quem adivinha a seguir – durante 30 segundos.
๐ฒ Adivinhar: Quem adivinha só vê o que ficou e tem uma tentativa. Certo (também por pouco) ganha a carta. Errado queima esta e a seguinte – na última perde-se um acerto. Passar custa só esta carta. Se o tempo acabar, conta o que estiver no campo – um campo vazio passa.
๐ฅ A três: A três, cada um escreve duas pistas diferentes.
๐ Resultado: Após 13 cartas conta quantas palavras foram adivinhadas: 13 perfeito, 12 incrível, 11 excelente, 9–10 nada mal, 7–8 média sólida, 4–6 um começo, 0–3 muito fumo.
Definições e pontuação
โ Definições: Jogam de três a sete. As palavras vêm da biblioteca de palavras – o anfitrião escolhe categorias e língua –, também serve uma lista própria; nesse caso não conta. O anfitrião define o tempo para as pistas em 30, 60, 90 ou 120 segundos.